Alien Isolation y el terror de lo cotidiano

El espacio es frío. Y oscuro. Además, nadie puede oír tus gritos.

El universo de la ciencia ficción es vasto e infinito y hay hueco en él para la Sevastopol, una fábrica en decadencia, un desguace flotante, una ruina de metal, chispazos y óxido cuyo destino es ser cortada a pedazos y desmantelada. Una casa encantada en la que el sonido de las placas del fuselaje contrayéndose por el frío del espacio profundo y los inevitables golpes de objetos mal amarrados hacen que te sientas dentro de un útero de acero y neón. Un útero que es como el universo, el útero mayor que contiene al pequeño: mortalmente oscuro y hostil a la vida orgánica.

Alien no sólo fue la eclosión de una manera de hacer cine de terror sino también la cristalización de varias décadas de ciencia ficción chatarrera, sucia y violenta, de una forma de hacer literatura futurista alejada de la utopía pulp y el maniqueísmo de la Golden Age, una época en la que todos eran héroes, villanos, científicos y chicas secuestradas por los segundos y rescatadas por los primeros. Es una cifi profundamente humana aunque poco humanista, una cifi que hunde sus raíces en el mundo real y simplemente cambia el entorno lo justo para no incomodarnos demasiado, que narra historias sobre gente normal con la que nos sentimos más identificados que con maniquíes como el Mulo. Historias de ambición, cobardía, codicia, violencia y celos. A tal historia, tal entorno, de manera que la Nostromo no es la típica nave espacial luminosa, llena de amplios corredores y tripulada por modelos de catálogo de impoluto uniforme, barba y peinado, sino que es un almacén logístico, una fábrica y un camión desvencijado, todo a la vez. Como tal, la tripulación se compone de mecánicos, conductores y administrativos. Es un pedazo de polígono industrial arrancado de sus cimientos y lanzado al espacio y Scott no escatima esfuerzos visuales a la hora de mostrarlo como es, desde los uniformes, que no son más que monos de trabajo, hasta unos habitáculos diseñados con las necesidades humanas como último item de la lista. La Sevastopol bebe de esa fuente y además incorpora elementos del mejor heredero de Alien en forma de videojuego: Dead Space.

Es con ese espíritu de almacén abandonado, de casa encantada envuelta en decoración retrofuturista lo-fi, con el que Alien Isolation te da la bienvenida a su pesadilla privada. Hay algo especialmente perturbador en caminar a solas por un espacio que normalmente debería estar lleno de gente. Cuando el bullicio de una estación de tren o de metro da paso a la soledad más absoluta, a una soledad cavernosa y gigantesca, cuando la cacofonía de cientos de voces se convierte en el eco lejano de tus pasos, aquel payaso a la luz de la luna que describió Lon Chaney parece más real que nunca. Si sacar algo conocido de su contexto y convertirlo en una paradoja es la esencia del miedo, la soledad donde debería haber compañía es la esencia de la vulnerabilidad. Y ese es el primer indicio de que en Creative Assembly le han echado bastantes horas a, al menos, los dos primeros Dead Space. Encontrarte una ciudad entera dentro de una estación espacial, con su sistema de transporte sobre raíles y su centro de visitantes (¡incluyendo la sala de inmigración!), conviviendo con corredores de mantenimiento, conductos de ventilación y talleres, es justamente la mezcla que Visceral inauguró en la magistral Ishimura y posteriormente elevaría a la categoría de arte en la estación de Titán de Dead Space 2.

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Cuando ves Alien por primera vez a los doce años lo que suele ocurrir es que para cuando tienes treinta crees que te las sabes todas. Que podrías sobrevivir a la ordalía de la Nostromo sin un rasguño, salvando la nave y expulsando al bicho mientras le enseñas el dedo medio y te enciendes un puro. Alien Isolation no tarda mucho en ponerte en tu sitio, decirte que aquí no entras con chanclas y que cuidao, que igual te viene la C.

El momento en que el bicho ensarta a Axel con el garfio de la cola es el momento que estaba esperando desde el principio del juego. El único problema de Alien Isolation es su excesivo apego por las convenciones del mainstream de videojuegos, un apego que en ocasiones puede convertir la experiencia en algo demasiado previsible y empañar la suspensión de la incredulidad. Cuando conoces las reglas del juego porque son las mismas de siempre adquieres una ventaja táctica, una especie de presciencia que te hace ver por dónde va a discurrir la narrativa jugable. Sabía que no corría peligro en absoluto hasta que no viera al alien en una cinemática. Y lo sabía porque hasta que no se te presenta un peligro de manera que no pueda matarte pero te avise de que puede hacerlo ese peligro no te va a matar desprevenidamente. Salvo si hablamos de un juego de From Software, claro. Pero en el momento en que el juego te enseña al alien, te hace ver que es un enemigo letal y que puede salir de cualquier parte, se abre la veda y se te da por avisado: estas son las apuestas y tú decides si juegas tu mano. Y entonces pasamos de la inquietud al terror absoluto.

En cuanto el alien mata a Axel y sales de allí pitando como alma que lleva el diablo te encuentras en el escenario que destruye por completo tu sensación de seguridad, el que te coge por las solapas y te hace entender después de veinte años que tú en la Nostromo palmarías antes incluso que Brett y lloriqueando como una niña que se ha pelado una rodilla al caerse. Porque estás agazapado en una esquina esperando a que llegue un tren que el cabrón no llega nunca y no paras de mirar atrás a esa pequeña abertura en la oscuridad que da al pasillo por donde has venido y creo que eso es la cabeza del alien pero en realidad es un tubo y esa música me está desquiciando y dios que llegue ya ese tren voy a morir voy a morir voy a morir no quiero morir.

Y así durante el resto del juego.

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Puedo ponerme en la piel de Isaac Clarke y sentir miedo al caminar por la desierta Ishimura. Puedo acojonarme vivo paseando por la mansión gótica de Penumbra. Puedo sentir una cierta incomodidad (mitigada por el rifle de plasma que me protege de todo mal, amén) caminando por un corredor oscuro en el laboratorio de Phobos en Doom 3. Pero Alien Isolation toca una tecla que ningún otro survival ha tocado nunca: esta vez el entorno me es familiar. La Ishimura, la base de Titán, la mansión o la excavación de Marte, aun con coherencia interna y un diseño de producción realmente sobresaliente, no son algo que me resulte familiar; la Sevastopol sí. Usa imaginería con la que he crecido, mobiliario retrofuturista cuyos materiales y diseños me recuerdan a los que yo mismo veía de niño en mi propia casa y en la de mis abuelos, día tras día. Aparatos electrónicos que se parecen de una manera inquietante a las primeras radios portátiles que conocí, al primer Walkman que tuve o incluso a mi Game Boy. Botones, diales, pantallas lo-fi, neones, sofás de escay, teclados mecánicos y ruidosos y speakers internos que pitan y chasquean. Alien Isolation hunde las raíces de su inspiración visual en cosas que me son tan familiares, tan cercanas y que me marcaron tanto porque las experimenté de niño, que es cuando las cosas te marcan a fuego quieras o no, que el pánico acecha siempre a la vuelta de la esquina.

Es el mejor truco de Creative Assembly y la auténtica fuerza narrativa de Alien Isolation. La Sevastopol es tan real porque es nuestro pasado (siendo “nuestro” el de los treintañeros que nos hemos criado con el cine fantástico, claro), recurre a la imaginería de Giger y Scott, que ya recurría a la vida cotidiana contemporánea para montar su espectáculo escenográfico, y logra llegar más lejos que ninguna otra en lo que a asustar gente se refiere, al menos en mi caso. Doble tanto de palabra por conjurar entornos que considero familiares merced a haberlos visto mil veces en la pantalla, hasta el punto de que podría ir de la esclusa de emergencia a la enfermería de la Nostromo con los ojos cerrados, y meterme allí solo, desarmado y contínuamente acojonado.

Alien Isolation demuestra que en las profundidades del espacio, en el vientre de una ciudad de acero, un elemento conocido es lo que más miedo puede dar.

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