«No king rules forever, my son»

Disculpen la mala educación de publicar dos entradas seguidas tras meses de sequía. La medicación que me están administrando me provoca un estado de hiperactividad que de alguna manera tengo que dejar salir y mira, mejor esto que darse a la necia droga, ¿no creen?

World of Warcraft se muere. Y parece ser que esta vez de verdad. Disquisiciones existencialistas sobre si vivir es ir muriendo al margen, el WoW lleva desde Cataclysm sin levantar cabeza. Dudo mucho que nadie entienda del todo las causas que han llevado a este desenlace, aunque sea un tema de debate muy recurrente entre ex-jugadores y actuales suscriptores, se hayan escrito miles de páginas sobre el tema y sea incluso objeto de estudio de la propia Blizzard, habida cuenta de que le van las habichuelas en ello. Mi opinión, por si se quieren saltar el rollo que voy a soltarles a continuación, es que el WoW se muere de viejo y Blizzard no sólo lo tiene claro, sino que está esperando a, como dice aquella frase de infausto recuerdo, tenerlo todo atado y bien atado.

Cinco años de jugador me dan una perspectiva interna bastante amplia. Nunca fui un high end raider ni un PvPero de los que ganaba títulos, pero demonios, jugué muchísimo a este juego, más de mil quinientas horas en total, hice todo lo que se podía hacer salvo lo que no estaba dispuesto a hacer y estuve en guilds bastante importantes. Que sé de lo que hablo, coño.

El declive de World of Warcraft empezó como todas las lentas agonías: con pequeños síntomas. Un dolorcito aquí, un achaque allá… nada que un chequeo de rutina no arregle. Solo que el médico nunca quiso arreglarlo del todo sino que fue, poco a poco, cuidando del enfermo únicamente con cuidados paliativos. Los primeros síntomas se vieron ya en etapas tan tempranas como Wrath of the Lich King, allá por 2009 (eh, ha llovido) y consistieron en cosas tan aparentemente inocentes como la herramienta Looking For Group. Les ahorraré la batallita, pero en la Burning Crusade y en el WoW classic uno hacía grupo para ir de matanzas a la vieja usanza: en el chat de la ciudad. Te ofrecías, montabas tú la party o te sumabas a la que estaba reclutando y hala, a darle a la pezuña con la montura hasta la mazmorra. Inevitablemente esa mecánica creaba un sentimiento de mundo consistente, de estar rodeado de gente de verdad con la que hacer cosas. Y cuando te encontrabas con gente que sabía jugar y convertía un run en algo épico y sencillo les agregabas a amigos, les llamabas a ellos antes que a otros y, maldita sea, se creaba sensación de comunidad. Esa, junto con otra característica, fue el pilar fundamental de World of Warcraft durante varios años.

Zaraphiston

¿Qué hace un pollo de doscientos kilos con un bastón en la mano? Pwnear n00bz.

La otra característica fueron las guilds. Uno se metía en una guild primero para charlar, tener gente con la que questear si una misión era demasiado difícil para una persona, vengarte si un miembro de la otra facción de campeaba o, en general, tener tu grupito de gente que te ayudaba en cosas que tú solo no podías hacer. Eventualmente todas las guilds llegaban a raidear o, como mínimo, a ir de heróicas, de manera que los lazos se estrechaban, los que no querían raidear o se quedaban por el ambiente o se iban a otra guild más casual y empezaban los reclutamientos para poder ir a raids más difíciles.

Era el ciclo de vida normal. Estaba bien. Era divertido. Absorbente, pero muy entretenido. El Looking for Group se cargó esa dinámica desde la base.

Cuando puedes formar grupo dándole a un botón y metiéndote en una cola automática que te agrupa con jugadores aleatorios se pierde esa sensación de comunidad que mencionaba más arriba. Cuando encima no tienes más consecuencias al comportarte como un mastuerzo que quince minutos de penalización para usar la herramienta, el insulto se añade al dolor. Cuando jugabas montando grupo a mano y robabas loot, te comportabas de manera incorrecta o, en resumen, eras un mal jugador la reputación te acompañaba fuera de la mazmorra. No pocas veces veías a alguien decir algo malo de un jugador por el chat general para acto seguido leer más mensajes de otra gente contra ese mismo jugador. Y lo metías en la lista negra para no ir nunca con él. El Looking For Group eliminó esa característica y convirtió el ninjeo y las malas artes en crímenes rentables. Ya nos olíamos algo, pero Blizzard contaba con amplio margen de maniobra y con años de crédito por delante e, ilusos de nosotros, pensamos que podrían, o incluso que querrían, reaccionar a tiempo.

El problema era precisamente que no era eso lo que querían.

Blizzard continuó casualizando el juego más y más y abusando del crédito que se habían ganado justamente. Comenzaron los ciclos de desarrollo largos que dejaban al juego sin contenido durante meses. Y me refiero a sin contenido nuevo en absoluto. Desde el parche que añadió Icecrown Citadel, la última raid de Wrath of the Lich King, hasta el lanzamiento de Cataclysm, la siguiente expansión, pasaron doce meses. Un año entero sin nada que hacer salvo subir alters, repetir contenido una y otra vez y, por supuesto, pagar una suscripción. Y ese ciclo no hizo más que repetirse: parche final de Cataclysm en noviembre de 2011, lanzamiento de Mists of Pandaria en septiembre de 2012. Diez meses en lugar de doce. Parche final de Mists of Pandaria en septiembre de 2013, lanzamiento de Warlords of Draenor en noviembre de 2014, lo que arroja un récord de catorce meses para una expansión que no ha traído ni raza ni clase nueva. En total, de los diez años que se cumplieron casi con el lanzamiento de la última expansión, aproximadamente la mitad se han ido sin contenido si contamos los que pasaron entre The Burning Crusade y Wrath of the Lich King.

Mortarion

Mortarion, el Príncipe de la Plaga

¿De verdad en Blizzard no esperaban que la gente, simplemente, cancelase la suscripción y se citase con su guild al cabo del año para empezar de nuevo? No me puedo creer que no lo esperasen. Ni siquiera puedo creerlo de la empresa que pensó que Diablo 3 estaba bien tal y como se lanzó. Es irresponsable y lo peor de todo: ignorante y caro. El problema no fue que la gente cancelase la suscripción, el problema es que muchos no volvieron. Los jugadores enviaron un mensaje muy claro a Blizzard: «si no tenemos contenido, nos iremos. Y tal vez no volvamos». Blizzard no entendió, o no quiso entender, el mensaje.

Cuando raideas estás poniendo en juego el tiempo de ocio de veinticuatro (o nueve) personas más. Si un día no apareces y tu rol es importante condenas a esas personas a perder el tiempo, a haberse conectado para nada. Tienes una responsabilidad, la misma que los otros raiders, de dar lo mínimo para que la gente pueda jugar y divertirse. Si no, puerta. Es lo que hay. Si usted, amable lector de éste su bloj, piensa que suena mal, a trabajo fuera del trabajo y a obligación intolerable, supongo que jamás ha practicado deportes de equipo o ha quedado con sus amigos para algo más que para tomar café. Esto es igual que tener un grupo de música: si un día decides no ir a ensayar pues bueno, si tu puesto no es esencial (como yo, que era el cantante) los demás pueden seguir ensayando tranquilamente. Si falla el bajista pues entre los otros cuatro nos arreglamos. Si falla el batería ya podemos dedicarnos a componer tranquilos o directamente irnos al bar. Con las raids igual, necesitas un compromiso como cualquier otro ejemplo de ocio en equipo. El problema es que, como todo, cansa. Cansa conectar todos los días porque a veces quieres ver una peli, leer o simplemente dormir; cansa ver que echas el resto en cada boss y los de siempre se equipan desde el suelo sin que el oficial o el raid leader digan nada. Es un juego con dinámicas personales, está más que claro, pero precisamente por eso es más delicado: cuando lo dejas durante mucho tiempo cuesta reengancharse.

Y ese es el quid. Mucha gente se fue para no volver porque le divertía más ocupar su tiempo en otras cosas (en muchos casos, en el League of Legends). Otros volvimos pero, en cuanto vimos el percal, fuimos perdiendo cada vez más las ganas hasta que lo dejamos del todo. En mi caso fue la casualización del gameplay.

Cuando empecé a tankear mi rol era fantástico. Tenía varios equipos según el tipo de encuentro: avoidance para evitar daño, vida efectiva para absorberlo, aggro para generar mucha amenaza en combates rápidos, etc. Conocía mis stats y mi clase como si la hubiese diseñado yo, hasta tal punto que podía adelantarme a los cambios y hotfixes que iba a recibir porque, vamos, cualquiera que jugara tanto con un oso como yo podría haberlo visto venir. Conocía el theorycrafting de mi clase (aunque no lo llevara hasta el extremo porque no lo necesitaba), podía hablar con cualquiera en igualdad de conocimientos y pocos me tosían en lo que a tankear con un oso se refería. Me encantaba mi personaje y mi rol, demonios. Y cuando hice reroll al Caballero de la Muerte lo mismo, me lo tomé con la misma pasión o incluso más porque, oh, colmo de maravillas, podía tankear con las TRES ramas. Inaudito y delicioso.

Primero quitaron stats.

Los primeros cambios fueron lógicos. Unificar daño de hechizo y poder de sanación en poder de hechizo era razonable, evitabas tener setenta mil items de armadura que por pura estadística tardarían más en caer (y por tanto tardarías más en equipar a tu raid) que teniendo justo la mitad. Pero luego llegó la desaparición de la penetración de armadura, lo que obligó a casi todos los DPS físicos a tirar su equipo a la basura, rehacer su árbol de talentos y rezar para haber acertado. Bueno, era eliminar un solo stat que además no afectaba al resto de clases, no pasa nada. Pero luego llegó el índice de defensa. El stat primordial de tres de los cuatro tankes, alrededor del que se vertebraba todo, y digo todo el equipo que llevabas encima. Nunca te podía caer por debajo de una cifra mínima o el boss te podría matar de un solo golpe. Y ese fue el último clavo del ataúd para mí.

Ahí me di cuenta de que Blizzard no iba a cambiar la deriva casual del juego. Que estaba bien, era su juego y se lo follaban como querían, pero tankear había dejado de ser divertido. Para cuando me di cuenta ya no llevaba encima más equipo que el principal (ni avoidance, ni aggro, ni vida efectiva sino una mezcla de todo sin priorizar nada), ya no tenía que hacer cábalas al ponerme una pieza nueva sobre los stats que perdía al quitarme la anterior, ya no tenía que hacerme más de una columna en mi hoja Excel con el loot que me interesaba del próximo parche… el WoW perdió ahí todo el interés para mí. Así que lo dejé. Salió Guild Wars 2, le di caña durante unos años y ahora lo tengo ahí, durmiendo el sueño de los justos. ¿Tal vez los MMORPG ya no son para mí? Bueno, depende.

Me encantaba raidear. Esas dos horas diarias hacían que valiese todo la pena. Eran excitantes, épicas, divertidas, llenas de anécdotas (siempre digo que el WoW es la mili de los que no hicimos la mili) y te dejaban con ganas de más. Y las más divertidas eran las raids de alters en fin de semana, las que hacíamos los amigos por placer, por diversión, en raids de 10 en lugar de en 25. Que esa es otra: unificar ambos saves, de manera que sólo podías hacer una de las dos modalidades cada semana, eliminó el gran factor de diversión que habíamso encontrado en mi grupo de amigos.

¿Volvería al WoW? Ahora mismo no. Al menos no para jugar como antes. Volvería si se diesen dos condiciones: poder raidear tranquilamente en fin de semana, con contenido autosuficiente (es decir, que no me exija loguear para hacer diarias, subir reputaciones o grindear heróicas), que se pueda limpiar en un único fin de semana (unas tres horillas cada día, seis en total, al menos en época de farmeo; naturalmente al principio costaría más) y con gente que sepa jugar y sean simpáticos. Con esas condiciones tal vez, tal vez, me plantearía volver y echar partidas los sábados y los domingos por las tardes. Pero es evidente que Blizzard no quiere eso, que no está dando pasos para llegar ahí y me parece bien, yo no soy el ombligo de nada y no tienen que hacer las cosas como yo quiero.

Como digo, tal vez Blizzard sólo esté dejando morir a su mejor caballo de carreras mientras se centra en Hearthstone, un juego que factura casi lo mismo que World of Warcraft pero costando varios órdenes de magnitud menos (en serio, que está hecho con Unity) pero que al mismo tiempo no puede sacrificarlo porque, vamos, es World of Warcraft. El día que cierren los servidores se acabará una era en la industria de los videojuegos. El WoW es ahora mismo un Rodrigo Díaz subido a un caballo asustando a sus enemigos. Es un símbolo, una imagen. Es Théoden de Rohan languideciendo en su trono mientras Saruman se resiste a matarlo porque es suficiente con mantenerlo como está.

World of Warcraft es, ahora mismo, un problema para Blizzard. Porque empieza a costarle más mantenerlo vivo que matarlo pero, al mismo tiempo, es demasiado importante para apagar la máquina y dejarlo morir.

Veremos qué pasa a partir de ahora.

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5 pensamientos en “«No king rules forever, my son»

  1. Armance dice:

    Déjate de moñadas, cuando vuelves al WoW que estoy buscando DK tank

    • Armance dice:

      Dices que de fines de semana, yo te puedo ofrecer de 22:30 a 0:30 de domingo a jueves y con un ambiente que ambos conocemos.

      No dudes no dudes, simplemente acepta. 🙂

  2. Zaraphiston dice:

    JODER, NEN, ¿DE DÓNDE SALES? XDDDDD

    Muchas gracias por el ofrecimiento pero de momento no me lo planteo. Vivo en una casa con conexión tercermundista y además ese horario me viene demasiado mal, me levanto a las seis y media.

    Pero muchas gracias por el ofrecimiento. Tío, ¿qué te cuentas?

    • Armance dice:

      Pues nada tío, me mude a Dun Modr y con Milae y un par de colegas montamos un clan y ahí andamos, a puntillo de meternos de nuevo en mítico.
      Como ando subscrito a tu blog cada entrada me mandaba correo y dije joder, sigue vivo XD.

      si te pasas por Dun Mod avisa que tienes clan, putas y barcos para ti.

  3. Cainite62 dice:

    La verdad es que esa es una de las razones. La otra ya la habías comentado tu hace tiempo (creo que hablando de GW2), el equipo. Para jugar en el endgame de cada expasión habia que currarse el equipo como un idiota, heroicas, raids, etc. Cuando ya habias conseguido un buen equipo salia una expansión, y el primer bicho basura que salia te soltaba una armadura mejor que la del final del otro, y así n veces. Horas de curro a la basura, no te salia a cuanta ni venderlo, quizas ser enchanter y desencantarlo. Al final te cansas.

    En cuanto a lo de la reputación… Yo es que jugue a EQ muchos años, y allí la reputación y la educación eran MUY importantes, y eso nunca lo he visto a ese nivel en WoW. Recuerdo (modo abuelito cebolleta on), siendo jefe de guild de Exploradores de Norrath. Tuve un follón con u chaval en el guild del que me habían llegado muchas quejas,y lo invité a seguir las normas o a dejar el guild, cosa que hizo. Se le ocurrió hacer aply en otro guild hispano, con comentarios muy desgradables contra el guild y contra mi. Claro, lo que el no sabia es que yo llevaba años jugando, y en el camino habia hecho muy buenos amigos, que ahora estaban metidos en casi todos los guilds. La reacción fue demoledora, yo no dije ni mu, pero le calló la del pulpo.

    Por ultimo, yo hace tiempo que pienso en que debería haber un juego (si es que no lo hay ya, y yo no me he enterado), que fuera solo de jugar raids, tan complicado estrategicamente como se quisiera, pero sin todo el pollaco de equiparse, y que por supuesto pudieras formar grupos a tu gusto.

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